Vom Nerdhobby zur Hochkultur

Die Historie einer von einem neuen Medium ausgehenden Kunstform beginnt nicht selten mit kritischen Stimmen. Sei es Film, Fotografie, oder Comics – am Anfang hört man immer die gleichen Kommentare wie „wir sind auch aufgewachsen ohne“ oder „wozu brauchen wir das“. Dasselbe lässt sich heute mit einem neuen Medium beobachten, den sogenannten digitalen Spielen – auch bekannt als  „Computerspiele“ oder „Videospiele“.

In der Unterhaltungsbranche sind digitale Spiele längst etabliert – die Spieleindustrie generiert Umsätze die mittlerweile die Musikindustrie überbieten, Top-Spieleproduktionen kosten mittlerweile so viel wie Hollywoodproduktionen. Es geht also längst nicht mehr um Geld, sondern um die Akzeptanz als kulturelles Medium – vielleicht sogar als Medium der Hochkultur. Doch was sind die Gründe dass Spiele noch nicht breit akzeptiert werden als Kunstform? Wie kann diese Medienform den Sprung schaffen?

Die Diskussion „Sind Spiele Kunst?“ ist nicht neu – Publikationen beider Meinungslager gibt es seit Jahren, die manchmal große Debatten auslösen, wie etwa die in der Chicago Sun-Times erschienen Kolumne „Video games can never be art“ [1] des Filmkritikers Roger Ebert, der argumentierte dass Spiele immer nur Handwerk seien aber nie Kunst, aber später zugab selbst noch nie ein Spiel erlebt zu haben.

Ein wesentliches Problem in der breiten Akzeptanz von Spielen liegt schon im Begriff selbst. „Spiel“ ist per se etwas „Unseriöses“, etwas das nur zur Unterhaltung dient. Bei Medien wie Film und Fotografie waren dagegen „seriöse“ Nutzungsszenarien naheliegend.

Spieleaffine Wissenschaftler haben in den letzten Jahren begonnen zu erforschen, was Spiele überhaupt ausmacht, ab wann ein Spiel ein Spiel ist, und kamen zu dem Schluss dass viele Dinge, die gar nicht als Spiele wahrgenommen werden, ebenfalls Spielecharakter haben. Sie fanden Verbindungen zu Lerntheorie und Motivationsforschung, und die wichtigste Erkenntnis war, dass Spielen etwas ist, das in der menschlichen Natur liegt, das inhärent mit dem Lernprozess des Menschen von klein auf zusammenhängt. Diese Forscher bildeten den Forschungszweig der heute als Ludologie oder Game Studies [2] bekannt ist.

Wenn also scheinbar selbst nicht für Unterhaltung gedachte Dinge einen spielerischen Charakter aufweisen können, kann man nicht umgekehrt spieleartige Systeme in andere Anwendungsgebiete integrieren? Diese Fragestellung behandelt das Feld der Serious Games mit den Teilbereichen Games with a Purpose, Games for Health sowie Edutainment und Trainingssimulationen.

Als Games with a Purpose lassen sich Systeme beschreiben, die einen produktiven Zweck als Ziel haben, dies aber verstecken und die Motivation des „Users“ spielerisch anregen. Crowdsourcing-Systeme wie der Google Image Labeler fallen in diese Kategorie. Games for Health sind dagegen spieleartige Systeme für medizinische Zwecke – das reicht von Therapiemethoden mit Bewegungssteuerung à la Wii zu Behandlungsmethoden gegen Phobien mittels spieleartiger virtueller Umgebungen.

Es ist tatsächlich möglich „langweilige“ oder monotone Aufgaben für Menschen interessant zu machen, indem man Erkenntnisse und Motivationselemente aus dem Game Design benutzt – Anwendungsgebiete in Schule und Unterricht sind eigentlich naheliegend, aber liegen großteils noch brach.

Umgekehrt geben sich viele Spieleentwickler nicht mehr zufrieden damit, den nächstbesten Egoshooter zu entwickeln, sondern möchten das Publikum auch emotional aufrütteln oder nachdenklich stimmen, oder Bewusstsein für gesellschaftliche Probleme schaffen. Beispiele wie Frontiers [3], das etwa die Flüchtlingsproblematik an den Grenzen Europas aufzeigt, oder Independent Games wie Limbo [4] oder Braid [5], über die philosophische Abhandlungen geschrieben wurden, zeigen das Potenzial des Mediums.
All diese Aspekte machen Hoffnung, dass Digitale Spiele eines Tages einen ähnlichen Stellenwert wie Film, Literatur oder Bildende Kunst hat. Bis dahin ist es noch ein langer Weg, aber mit Generationen die bereits seit der Kindheit mit der nötigen Medienkompetenz und geringeren Berührungsängsten gegenüber diesem Medium ausgestattet ist, werden die Barrieren langsam verschwinden.

[1] http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html
[2] http://gamestudies.org
[3] http://frontiers-game.com/
[4] https://depts.washington.edu/critgame/wordpress/2010/09/limbo-and-the-poetics-of-attention/
[5] http://scholarlygamer.blogspot.com/2008/08/braid-analysis.html